本文为 2022 年夏季学期程祥钰老师《写作与沟通》课程游戏主题长文终稿

摘要 主流媒体几乎参与了中国游戏产业发展的全过程,但其报道相较于游戏产业的发展而言存在着缺失和偏差,存在着明显的割裂。纵观中国游戏产业发展史,这种割裂长期存在,总体上在缓慢弥合,但最近又有重新加大的趋势。由于主流媒体宣传官方主张、传播主流声音的性质,其与游戏产业的发展存在着产生割裂的必然性,而游戏相关政策与主流舆论对割裂的产生具有重要作用。二者之间割裂的影响具有两面性,游戏产业的健康发展需要主流媒体保持适当的距离。

关键词 游戏;游戏产业;主流媒体;游戏报道;人民日报

主流媒体对游戏1的报道自其进入中国以来就一直存在。《人民日报》对游戏的间接报道最早可追溯到 1981 年2;此后,随着中国游戏产业的不断发展,《人民日报》对游戏的直接报道数量基本呈递增趋势,目前游戏已成为其热门话题之一。可见,主流媒体几乎参与了中国游戏产业发展的全过程。

然而,尽管主流媒体似乎并未缺席中国游戏行业的发展历史,且主流媒体的视角与中国游戏产业的发展大体上步调一致,但其在某些历史阶段的报道忽略了游戏产业发展的重要历程,且立场存在明显的偏向性;主流媒体的视角与游戏产业的发展之间存在着缺失和偏差。例如,对于 20 世纪 80 年代末到 21 世纪初之间的历史时期,在游戏产业发展史的叙事中,“20 世纪 90 年代新出现的游戏杂志群开始频繁讨论游戏中的文化议题,其核心主张便是如何生产作为文化抵抗媒介的国产游戏。”,自此产生了第一批国产游戏3;而在《人民日报》的叙事中,没有一篇文章提及此历史进程,反之在重复讨论“电子游戏热中的负效应”4、“电子游戏的暴力内容对孩子不利”5、“青少年沉迷电子游戏现象”6等游戏的负面形象。主流媒体的视角并不总是与游戏产业的发展相统一,二者之间存在明显的割裂。

对于媒体报道对游戏的舆论评价所产生的影响,何威等在研究《人民日报》游戏报道的话语变迁时指出,“不论普罗大众、文化精英或政府官员,多少都依赖媒体报道提供素材、主题、框架、观点,来理解和对待游戏及游戏玩家”7。具体到主流媒体,汉娜·沃曼在研究西方媒体对中国游戏文化和商业的报道时指出,“官方媒体成为了一种精英象征,代表社会上‘最有发言权’的群体,也因此可以优先影响‘大众的思想’”8。正因为《人民日报》等主流媒体反映了官方的态度,且有着巨大的舆论影响力,主流媒体的视角与游戏产业发展之间的割裂,以及这种割裂对中国游戏产业带来的深刻影响,值得关注和反思。

本文将以《人民日报》以游戏为主题的文章9为例,从中国主流媒体游戏报道话语演变及游戏产业发展的历史入手,揭示二者之间的割裂性,分析这种关系背后的影响因素,进而探讨这种关系对中国游戏产业的影响。

中国游戏产业发展的过程中,主流媒体的视角看向何处

中国游戏产业发展的历史可以清晰地划分为若干个阶段,每个发展阶段既有标志性的事件作为开端,又有明确的主题贯穿其中。《人民日报》的视角是否能够覆盖中国游戏发展的重大事件,其报道是否能够呈现当时游戏产业发展阶段的现状?我们以中国游戏发展的标志性事件为点、以发展阶段中的主要趋势为线,对《人民日报》游戏报道的视角进行分析。

1981 年北京第一轻工业研究研制出 YQ-1 型游戏机,标志着当代中国游戏史的开端。虽然同年《人民日报》第一次在报道中提到了电子游戏,但距离《人民日报》第一篇以游戏为主题的文章发表还有 8 年时间。在这段时间里,中国游戏产业尚未开始全面发展;电子游戏以学习机的面目出现,其游戏的本质被压抑,与大众尚有一定距离,游戏并未产生足够的社会影响。因此,游戏产业并不足以得到主流媒体的关注,这导致了主流媒体叙事中这段历史中的缺失。

1980 年代末,中国东南沿海逐渐具备规模化的任天堂兼容机生产能力,电子游戏开始成为社会现象10,自然也逐渐被主流媒体所关注。《人民日报》对游戏的第一篇直接报道(1989 年)便出现在此时期:这篇报道聚焦上海大量游戏机涌现而导致学生沉迷的问题,呼吁有关部门加强管理11,可见此时电子游戏已具有相当的社会影响。值得注意的是,此后 10 年《人民日报》对于游戏的 15 篇报道均停留在其消极的社会影响上,并未关注电子游戏本身或其背后产业的发展,直到1999 年才出现第一篇介绍电子游戏的文章12。可见,此时期《人民日报》的游戏报道虽然逐渐增多,但其视角极其局限。这一结论在同一发展阶段的另一个标志性事件及其带来的发展趋势中可以得到印证:1994 年 10 月,金盘公司游戏部发表首款国产游戏《神鹰突击队》;一年后,《电子游戏软件》一篇题为《乌鸦·乌鸦·叫:该谈大陆电子游戏业了》的文章13批评了电子游戏中中国文化元素的缺失,引发了游戏界的广泛讨论,从此直到 21 世纪初,游戏国产化成为了中国游戏产业发展的主旋律;然而,如前文所述,这一阶段《人民日报》的视角仍局限在电子游戏产生的影响上,对游戏产业这一关键发展历程完全没有涉及。在强调电子游戏的危害的同时忽视游戏本身及游戏行业的发展现状,主流媒体的报道几乎与游戏产业的发展完全割裂。

2000 年 7 月到 9 月,全国开展电子游戏经营场所的专项治理,出台了持续 14 年之久的“游戏机禁令”14,从此中国失去游戏软件产业升级的硬件基础,转向代理海外网游的新模式,从此进入长达十几年的网游时代15。与之前的缺位不同,《人民日报》在此次转变中不仅在场,还起到了十分重要的推动作用:从 2003 年 3 月 3 日开始,《人民日报》以前所未有的频率关注游戏,在专项治理开始前的 3 个月连续刊发 8 篇关于游戏厅现状及其危害的文章,从时间上看这些报道导致了政策的制定和实行;随后的 4 个月中,《人民日报》又刊发了 4 篇文章介绍专项治理的效果;这一年,《人民日报》的全部 13 篇游戏报道均与专项治理相关。值得关注的是,虽然主流媒体的报道仍然局限在游戏的负面影响上,其在游戏产业的此次转折中扮演了一个完全不同的角色,在以往的旁观者、批判者之外,短暂地成为了游戏产业发展的推动者,尽管游戏产业本身在其报道中并未在场。

2001 年开始,中国游戏厂商开始代理国外网络游戏,开启了中国的网游时代。《人民日报》在 2002 年和 2003 年分别对网易推出的国产新网游《大话西游》16和金山推出的新网游《剑侠情缘网络版》17进行的报道,是其最早对具体游戏的主题报道;2003 年,《人民日报》发表了一篇解读网络游戏的文章,详细介绍了网友相关的政策和产业发展情况,并强调辩证地看待游戏的影响18。虽然这只是这个时代开端的几篇报道,但却反映了这个阶段主流媒体与游戏产业关系的明显变化:主流媒体终于主动向游戏产业靠近,游戏产业开始作为主体在主流媒体的报道中出现;主流媒体与游戏产业的对立开始得到缓解,其对游戏产业发展报道的缺失逐渐得到弥补。尽管如此,2009 年之前的主流媒体报道仍然带有对游戏的严重偏见。例如,“网瘾治疗专家”杨永信作为“靠着一颗爱心,挽救深陷泥潭的学子”的“好人”出现在人民日报的报道中19,尽管此人在当时饱受争议。主流媒体报道立场偏向性严重的问题导致其对游戏产业的报道不够全面客观,主流媒体与游戏产业发展之间的割裂继续存在。

2009 年后,随着“转变经济发展方式”、“科技强国”、“中国文化走出去”等主流叙事的流行,游戏的科技与文化属性成为这一时期《人民日报》报道游戏的主要主题:2009 至 2011 年,“产业经济”框架在游戏报道中占据绝对主流;而 2012 年到 2017 年,“文娱新方式”框架占比陡增,维持在26%至36%之间波动20。可以看到,《人民日报》在这个时期从以往的游戏产业的旁观者变成了参与者,利用自身的舆论影响力服务于国家发展需要塑造舆论话语,有意识地引导游戏产业与国家发展战略接轨。为了达到此目标,《人民日报》对电子游戏危害的讨论相比以往几乎销声匿迹,报道角度也更加多元。以上种种变化,在客观上促进了主流媒体与游戏产业之间的交流,主流舆论与游戏产业之间更加平衡,同时一定程度上缓解了由于立场偏向而导致的割裂。

2017 年,《王者荣耀》风靡全国,带来了新的一轮网络手游热,由此沉寂已久的游戏成瘾话题又重新成为主流议题;相比之下科技创新、文化输出等报道框架虽仍然存在,但明显有所减少。2018 年世卫组织首次将游戏成瘾列为疾病21后,《人民日报》在游戏成瘾以外的报道框架进一步被压缩,直到 2021 年仍是如此。主流媒体与游戏产业之间的关系在当下又重新变得紧张,二者之间的割裂有重新加大的趋势。

什么造成了主流媒体与游戏产业发展的割裂

如前文所述,主流媒体与游戏产业发展之间的关系在40多年的中国游戏史中经历了明显的起伏。主流媒体与游戏产业发展之间的割裂,一方面表现在主流媒体对游戏的报道中游戏产业作为主体的缺失,另一方面表现在主流媒体报道话语的偏向性;这种割裂长期存在,总体上在缓慢地弥合,但有重新加大的趋势。这种关系变化的背后,有什么因素对二者之间的割裂产生影响?

首先需要指出的是,以《人民日报》为首的官方媒体的报道角度与游戏产业的发展之间存在产生割裂的必然性,所有对主流媒体与游戏产业关系的影响因素的讨论都必须基于这一前提。《人民日报》是党中央的机关报,其作用是“上连党心,下接民心”22;《人民日报》并不是为游戏产业服务的,其目的是宣传国家中央主张、传播社会的主流声音,这就导致一旦游戏产业的发展与中央政策导向或主流舆论发生冲突,《人民日报》必然会在一定程度上站在游戏产业的对立面,其报道与游戏产业自身的发展历程必然会产生割裂,这与持小众、个人观点的游戏媒体有着本质的不同。

在这一前提下,通过前文对游戏发展过程的归纳,不难发现游戏相关政策对二者关系的重要影响。一个鲜明的例子是《人民日报》对游戏产业在上世纪 90 年代以及 2012 至 2017 年这两段发展历史截然不同的态度:这两段时期中,游戏产业都致力于将中国文化意象融合到游戏中,然而《人民日报》在前一段时期中完全忽视了游戏产业发展进程,将游戏妖魔化,而在后一段时期中却积极地推动着此进程的发展,游戏的负面报道几乎不再存在。难道 90 年代中国游戏产业的探索没有意义,而 2012 年以后游戏的负面影响就完全消失了吗?显然不是。政策的因素在其中起到了至关重要的作用:第一部与促进国产游戏发展的政策“民族网络游戏出版工程”在 2004 年的网游时代才面世,90 年代主流媒体的报道更多基于社会主流舆论产生;而在 2010 年,“讲好中国故事”、“中国文化走出去”已成为中国文化工作的主流导向23,同时文化部指导网游厂商发起“家长监护工程”,意在引导未成年人“玩健康的游戏”和“健康地玩游戏”,游戏产业的发展得到了国家战略与政策的支持。尽管此时网游成瘾问题依然严重,对游戏的主流舆论评价仍然呈负面,但显然政策导向对主流媒体话语塑造具有更大的影响力。

另外,由于主流媒体传播的是社会的主流声音,其对游戏产业的报道受社会主流舆论影响较大。这种影响不仅如前文所述体现在报道内容和价值取向上,更隐含在由不同群体舆论话语权的不同而导致的主流媒体报道立场偏向性中。根据何威等的研究,在其所统计的《人民日报》历年对游戏负面报道中,引用专家学者观点的有 49 篇,引用管理部门观点的有 40 篇,而引用玩家的观点仅有 11 篇24。可以看到,在“游戏的负面影响”这一主题下,与游戏产业直接相关的主体的话语权是缺失的,无论是游戏从业人员还是游戏玩家;他们不满与自身话语无法得到关注,却又对此无能为力。游戏杂志《家用电脑与游戏机》在 2000 年 7 月刊登了一篇反驳《光明日报》将游戏称作“电子海洛因”的文章,作者在其中愤怒地抱怨道:

为什么作者宁愿“暗访”地下游戏室三次,却不愿意去一趟正大光明的游戏公司或游戏媒体,甚至多走访一些真正热爱电脑游戏的普通人呢?看来是“非不能也,实不愿也”,既然早就定下了“电子游戏是瞄准孩子的‘电子海洛因’”的标题(或者说是结论),一切就要围绕这个中心服务,如此而已。25

这篇文章是主流媒体与游戏产业之间冲突的直接表达,虽然已有 20 多年的历史,但即使是现在,由舆论话语权不平等导致的主流媒体与游戏产业发展之间割裂的问题也还没有得到较好的改善。这是因为,中国电子游戏在上世纪 90 年代刚刚兴起,而其影响力进一步扩大则是在十年后开始的网游时代。绝大部分出生于游戏流行年代的“游戏原住民”出生于 90 年代或 21 世纪,目前大多为 20 多岁的青少年,对主流舆论的影响力还远未成型,而他们恰恰是与游戏产业联系最为密切、最为庞大的群体,因此长期作为无法发声的、被批评的对象出现在游戏报道中;另一方面,40 多年来塑造主流舆论的群体大多作为旁观者的身份目睹游戏产业的发展,与游戏产业之间存在着天然的距离;即使对于部分人而言这种距离可能随着了解的不断深入而缩短,但大多数人由于主流媒体对游戏形象持续的污名化构建,其与游戏产业的距离只会越来越远,从而进一步加剧主流媒体与游戏产业发展之间的割裂。

总结:如何看待主流媒体与游戏产业发展的割裂

如前所述,主流媒体与游戏产业发展之间的割裂主要表现在主流媒体对游戏的报道中游戏产业作为主体的缺失,以及主流媒体报道话语的偏向性。随着历史进程的推进,主流媒体报道逐渐向游戏产业靠近,报道的价值取向取向也逐渐多元化,但是主流媒体与游戏产业发展之间的割裂是必然存在,而且将长期存在的:游戏易成瘾等特性导致大众舆论关于游戏社会影响的警惕,以及国家意志关于游戏对国家发展的影响的考虑一直存在,而这两者是影响主流媒体报道话语的最重要因素。尽管舆论对游戏的警惕可能会随着主流话语权的变更而放松,有关政策可能会因为游戏与国家发展向契合的属性而对游戏发展更加宽容,但它们背后的决定因素——游戏的消极影响是始终存在的。

与游戏媒体的报道与游戏产业发展较为同步的关系相比,主流媒体与游戏产业之间保持适当的距离在某些方面是有益的。主流媒体对游戏消极影响的关注催生了游戏防沉迷、实名制等机制的产生,在客观上对规范游戏产业的发展起到了一定的作用;同时,主流媒体对游戏产业发展的参与程度越来越高,利用自身舆论影响力引导游戏产业与国家战略接轨,在一定程度上促进了游戏产业的发展。但是,主流媒体对游戏的报道需要避免重新回到以预设立场完全否定游戏价值、无视游戏产业发展历程的状态,这对游戏产业发展,以及游戏与人之间的关系存在着不可忽视的消极影响。

游戏作为复杂的文化、社会现象,其影响必定是多元的。游戏产业的发展需要具有社会和舆论影响力的主流媒体起到化解不同群体之间冲突与矛盾、促进游戏产业与社会发展相统一的作用。保持一定的距离,批判地看待游戏,给出有建设性的意见,不失为达到这一目标的一种行之有效的方法。


  1. 如无特别说明,本文中“游戏”专指“电子游戏”,即一切“依靠电子媒体平台而运行的互动游戏”。 ↩︎

  2. 戚休:《广州东方宾馆利用外资更新客房效果显著》,1981年05月25日《人民日报》第2版。 ↩︎

  3. 邓剑:《中国电子游戏文化的源流与考辨》,《上海文化》2020年第12期,第45页。 ↩︎

  4. 刘建华:《电子游戏热中的负效应》,《人民日报》1990年4月4日第6版。 ↩︎

  5. 夷水寒:《电子游戏的暴力内容对孩子不利》,《人民日报》1991年2月12日第5版。 ↩︎

  6. 马永梅,吴光志,周开荣:《游戏岂能“犯规”——青少年沉迷电子游戏现象扫描》,《人民日报》1993年12月21日第10版。 ↩︎

  7. 何威,曹书乐:《从“电子海洛因”到“中国创造”: 〈人民日报〉游戏报道(1981-2017)的话语变迁》,《国际新闻界》第40期,2018年,第58页。 ↩︎

  8. 汉娜·沃曼:《西方新闻媒体的“中国-东方主义”:被漫画化的游戏文化和商业》,宋雅文译,见何威、刘梦霏编:《游戏研究读本》,上海:华东师范大学出版社,2020年,第220页。 ↩︎

  9. 使用“人民日报图文数据库”对“游戏、网游、网瘾、手游、电竞、电子竞技”进行标题检索,包括新闻、评论、读者来信等所有类别,并剔除无关文章,得到1989年至2021年刊登的共194篇相关文章。 ↩︎

  10. 邓剑:《中国当代游戏史的思想谱系:从本土现代化到资本与市场逻辑》,《探索与争鸣》2022年第2期,第166页。 ↩︎

  11. 朱丹:《学生入迷,家长忧心——上海街头游戏机成灾》,《人民日报》1989年4月17日第2版。 ↩︎

  12. 《电子游戏的分类》,《人民日报》1999年3月14日第7版。 ↩︎

  13. 本刊评论员:《乌鸦·乌鸦·叫:该谈大陆电子游戏业了》,《电子游戏软件》1995 年第 4 期。 ↩︎

  14. 国务院办公厅等:《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,2000年6月15日,http://www.gov.cn/gongbao/content/2000/content_60240.htm,2022年7月21日。 ↩︎

  15. 邓剑:《中国当代游戏史的思想谱系:从本土现代化到资本与市场逻辑》,《探索与争鸣》2022年第2期,第169页。 ↩︎

  16. 周萍:《网易推出网络游戏〈大话西游〉》,《人民日报》2002年1月1日第5版。 ↩︎

  17. 崔扬:《国产游戏新出网络版》,《人民日报》2003年7月30日第11版。 ↩︎

  18. 任建民:《网络游戏:超越电影票房之后(热点解读)》,《人民日报》2003年12月15日第5版。 ↩︎

  19. 刘成友:《道德力量汇聚孔孟之乡——全国道德模范与身边好人现场交流活动侧记》,《人民日报》2009年4月4日第3版。 ↩︎

  20. 何威,曹书乐:《从“电子海洛因”到“中国创造”: 〈人民日报〉游戏报道(1981-2017)的话语变迁》,《国际新闻界》第40期,2018年,第71-72页。 ↩︎

  21. 世界卫生组织:《国际疾病分类》第11次修订本,https://www.who.int/zh/news-room/spotlight/international-classification-of-diseases。 ↩︎

  22. 汪晓东:《让党心和民心贴得更紧——写在习近平总书记“2·19”重要讲话发表3周年之际》,《人民日报》2019年2月19日第1版。 ↩︎

  23. 温红彦,李舫:《向世界讲述好中国故事——文化部副部长赵少华谈中华文化“走出去”》,2010年9月30日。 ↩︎

  24. 何威,曹书乐:《从“电子海洛因”到“中国创造”: 〈人民日报〉游戏报道(1981-2017)的话语变迁》,《国际新闻界》第40期,2018年,第77页。 ↩︎

  25. 王亚晖:《中国游戏风云》,北京:中国发展出版社,2018年11月,第113至114页。 ↩︎